'Dois mil e vinte' consiste em duas pessoas a jogar um jogo modificado de quatro em linha. Contudo, as fichas foram especialmente fabricadas em acrílico cristal. Sendo impossível acompanhar a sua posição, e desta forma nunca chegar a um veredicto de vencedor ou vencido. Surge como uma procura de encapsular a sensação constante em tempos recentes. Onde a interactividade e a comunicação foram amplamente alteradas. Contudo também provoca uma sensação de esperança ou adaptabilidade, pois ambos os jogadores, mesmo com condições adversas, continuam a jogar como se de um jogo normal se tratasse. Quando o vídeo repete (loop) surge uma nova oportunidade para um desfecho diferente (mas rapidamente atinge o mesmo final). Não apenas associado à questão pandémica, pode ser também experienciado como um exercício sobre percepção e propósito. Se removermos uma característica fundamental de algo, no que se torna?